Felix og Herbert

Introduksjon

Vi skal lage et spill hvor katten Felix skal fange musa Herbert. Du styrer Herbert med musepekeren og skal prøve å unngå å bli tatt av Felix. Jo lenger du unngår ham jo flere poeng får du, men blir du tatt, går poengsummen din ned.

Steg 1: Felix følger musepekeren

Vi ønsker at katten Felix skal følge etter musepekeren.

Sjekkliste

  • Start et nytt prosjekt.

  • Trykk på i i hjørnet av Sprite1 og bytt navn på figuren til Felix.

  • Sørg for at Felix kun ser til høyre og venstre ved å sette rotasjonsmåte til Høyre/Venstre.

  • Klikk på scenen ved siden av Felix i vinduet for figurer. Velg fanen Bakgrunner og trykk på Velg en ferdig bakgrunn for å importere en ferdig bakgrunn. Velg den bakgrunnen du vil.

  • Klikk på Felix, velg Skript-fanen og lag dette skriptet:

    når grønt flagg klikkes
    for alltid
        pek mot [musepeker v]
        gå (10) steg
        neste drakt
        trommeslag (3 v) som varer (0.25) takter
    slutt
    

Test prosjektet

Klikk på det grønne flagget.

  • Følger Felix musepekeren?

  • Ser det ut som han går når han beveger seg?

  • Beveger han seg med riktig hastighet?

  • Klikk det røde stopp-symbolet for at Felix skal slutte å følge etter musepekeren.

Lagre prosjektet

Scratch lagrer alle prosjektene dine automatisk med jevne mellomrom. Det kan likevel være lurt å lagre manuelt innimellom.

  • I filmenyen, velg Lagre nå.

Steg 2: Felix jager Herbert

Nå ønsker vi at Felix skal jage musa Herbert i stedet for musepekeren.

Sjekkliste

  • Lag en ny figur ved å trykke på Velg figur fra biblioteket og velg figuren Dyr/Mouse1.

  • Bytt navn på figuren til Herbert.

  • Gjør Herbert mindre enn Felix ved å trykke på krymp (øverst mot midten av vinduet). Prøv seks klikk.

  • Gi Herbert dette skriptet:

    når grønt flagg klikkes
    for alltid
        gå til [musepeker v]
        pek mot [Felix v]
    slutt
    

Test prosjektet

Klikk på det grønne flagget.

  • Flytter Herbert seg med musepekeren?

  • Jager Felix Herbert?

Steg 3: Felix sier når han har fanget Herbert

Vi vil at Felix skal vite når han har fanget Herbert og fortelle det til oss.

Sjekkliste

  • Endre skriptet til Felix til dette:

    når grønt flagg klikkes
    for alltid
        pek mot [musepeker v]
        gå (10) steg
        neste drakt
        trommeslag (3 v) som varer (0.25) takter
        hvis <berører [Herbert v]?>
            si [Tok deg!] i (1) sekunder
        slutt
    slutt
    

Test prosjektet

Klikk på det grønne flagget.

  • Sier Felix fra når han har fanget Herbert?

Steg 4: Herbert blir et spøkelse når han fanges

I tillegg til at Felix sier noe, vil vi nå at Herbert blir forvandlet til et spøkelse når han fanges.

Sjekkliste

  • Endre skriptet til Felix slik at det sender en melding og lager en lyd når han fanger Herbert:

    når grønt flagg klikkes
    for alltid
        pek mot [musepeker v]
        gå (10) steg
        neste drakt
        trommeslag (3 v) som varer (0.25) takter
        hvis <berører [Herbert v]?>
            send melding [Fanget! v]
            trommeslag (1 v) som varer (0.25) takter
            si [Tok deg!] i (1) sekunder
            vent (1) sekunder
        slutt
    slutt
    
  • Velg Herbert og gå til Drakter-fanen.

  • Hent en ny drakt ved å trykke på Velg drakt fra biblioteket og velg Fantasi/ghost2-a

  • Gjør drakten mindre ved å velge Krymp og trykke seks ganger på spøkelsesdrakten.

  • Endre navnene på Herberts drakter slik at musedrakten heter levende og spøkelsesdrakten heter død.

  • Gå til Skript-fanen, og lag et nytt skript for Herbert for å gjøre ham om til et spøkelse. Ikke slett det gamle skriptet:

    når jeg mottar [Fanget! v]
    bytt drakt til [død v]
    vent (0.5) sekunder
    bytt drakt til [levende v]
    

Test prosjektet

Klikk på det grønne flagget.

  • Forvandles Herbert til et spøkelse når han fanges?

  • Spiller Felix de riktige lydene til riktig tid?

  • Står Felix stille lenge nok til at Herbert kommer seg unna?

Steg 5: Telle poeng

La oss legge til en poengsum slik at vi kan se hvor flink man er til å holde Herbert i live. Vi begynner med poengsummen null og øker den med en for hvert sekund. Hvis Felix fanger Herbert, minker vi poengsummen med ti.

Sjekkliste

  • Skript-fanen under kategorien Data, lag en ny variabel. Kall variabelen for Poeng, og la den gjelde for alle figurer.

    Legg merke til at Poeng{}0 dukket opp øverst til venstre i spillet ditt.

  • Klikk på Scene til venstre på skjermen, ved siden av Figurer. Lag disse to skriptene på scenen:

    når grønt flagg klikkes
    sett [Poeng v] til [0]
    for alltid
        vent (1) sekunder
        endre [Poeng v] med (1)
    slutt
    
    når jeg mottar [Fanget! v]
    endre [Poeng v] med (-10)
    

Test prosjektet

Klikk på det grønne flagget.

  • Øker poengsummen med en hvert sekund?

  • Går poengsummen ned med ti når Herbert blir fanget?

  • Hva skjer om Herbert fanges før du har ti poeng?

  • Går poengsummen tilbake til null når du starter spillet på nytt?

Lagre prosjektet

Du er ferdig. Godt gjort. Nå kan du spille spillet!

Du kan dele spillet med familie og venner ved å trykke Legg ut på menylinjen.

Forbedre denne siden

Funnet en feil? Kunne noe vært bedre? Hvis ja, vennligst gi oss tilbakemelding ved å lage en sak på Github eller fiks feilen selv om du kan. Vi er takknemlige for enhver tilbakemelding!

Rapporter et problemVis koden og fiks selv