Felix i Herbert

Uvod

Zajedno ćemo napraviti igru u kojoj mačak Felix ganja miša Herberta. Ti češ kontrolirati Herberta sa tvojim kompjuter mišem i pokušati da izbjegneš Felixa. Što duže uspiješ da izbjegneš Felixa to ćeš više bodova dobiti. Ali pazi, gubiš bodove kad te Felix uhvati.

Korak 1: Felix ganja kompjuter miša

Spisak

  • Započni novi projekt.

  • Pritisni na i u kutu od Sprite1 i nazovi figuru Felix.

  • Stavi stil rotiranja da bude Høyre/Venstre. Felix če se onda kretati samo lijevo i desno.

  • Pritisni na pozornicu Velg en ferdig bakgrunn lijevo od Felixa. Izaberi pozadinu i zatim pritisni OK.

  • Pritisni na Felixa, odaberi karticu Skripte i programiraj program ispod:

    kada je ⚑ kliknut  :: hat events
    ponavljaj  :: cstart control
        okreni se k [strelice misa v]  :: motion
        idi (10) koraka  :: motion
        sljedeći kostim  :: looks
        bubnjaj po (3 v) (0.25) puta  :: sound
    end
    

Probaj program

Pritisni zelenu zastavu.

  • Prati li Felix tvog kompjuter miša?

  • Izgledali da Felix hoda kada se kreče?

  • Kreče li se Felix u točnoj brzini?

  • Pritisni crveni stop simbol da zaustaviš program.

Spasi projekt

Scratch spašava sve tvoje projekte automatski. Ali je ipak mudro da po nekad spasiš tvoj projekt.

  • Pritisni Datoteka i Spremi.

Korak 2: Felix ganja Herberta

Želimo da Felix slijedi Herberta umjesto kompjuter miša.

Spisak

  • Dodaj novu figuru, pritisni Velg figur fra biblioteket iznad Felixa. Izaberi kategoriju Životinje i Mouse1 (miš). Pritisni OK.

  • Nazovi novu figuru Herbert.

  • Smanji Herberta tako da bude manji od Felixa. Pritisni krymp na vrhu stranice 6 puta.

  • Pritisni na Herberta, odaberi karticu Skripte i programiraj program ispod:

    kada je ⚑ kliknut  :: hat events
    ponavljaj  :: cstart control
        idi do [strelice misa v]  :: motion
        okreni se k [Felix v]  :: motion
    end
    

Probaj program

Pritisni zelenu zastavu.

  • Kreče li se Herbert zajedno sa kompjuter mišem?

  • Ganja li Felix Herberta?

Korak 3: Felix nam treba javiti da je uhvatio Herberta

Spisak

  • Promjeni Skripte od Felixa tako da bude isti kao program ispod:

    kada je ⚑ kliknut  :: hat events
    ponavljaj  :: cstart control
        okreni se k [strelice misa v]  :: motion
        idi (10) koraka  :: motion
        sljedeći kostim  :: looks
        bubnjaj po (3 v) (0.25) puta  :: sound
        ako (dodiruje [Herbert v]? :: sensing) onda  :: cstart control
            govori [Uhvatio sam te!] (1) sekundi  :: looks
        end
    end
    

Probaj program

Pritisni zelenu zastavu.

  • Javi li nam Felix kada uhvati Herberta?

Korak 4: Herbert se pretvara u duha kada ga Felix uhvati

Spisak

  • Promjeni Skripte od Felixa tako da program pošalje poruku da je Herbert uhvačen:

    kada je ⚑ kliknut  :: hat events
    ponavljaj  :: cstart control
        okreni se k [strelice misa v]  :: motion
        idi (10) koraka  :: motion
        sljedeći kostim  :: looks
        bubnjaj po (3 v) (0.25) puta  :: sound
        ako (dodiruje [Herbert v]? :: sensing) onda  :: cstart control
            pošalji [Uhvatio v]  :: events
            govori [Uhvatio sam te!] (1) sekundi  :: looks
            čekaj (1) sekundi  :: control
        end
    end
    
  • Izaberi Herberta i pritisni Kostimi pored Skripte.

  • Pritisni na i izaberi kategoriju Mašta pa onda kostim ghost2a (duh).

  • Smanji malo veličinu, pritisni 6 puta na .

  • Promjeni imena Herbertovih kostima. Miš kostim nazovi Živ a duh kostim Duh.

  • Pritisni na Skripte i dodaj ovaj program. Zadrži stari program.

    kada primim [Uhvatio v]  :: hat events
    promijeni kostim u [Duh v]  :: looks
    čekaj (0.5) sekundi  :: control
    promijeni kostim u [Živ v]  :: looks
    

Probaj program

Pritisni zelenu zastavu.

  • Da li se pretvori Herbert u duha kada ga Felix uhvati?

  • Čuješ li zvukove na točnim mjestima?

  • Stoji li Felix dovoljno dugo tako da Herbert uspije da pobjegne?

Korak 5: Bodovi

Želimo da saberemo bodove da bi vidjeli ko najbolje čuva Herberta od Felixa. Počinjemo sa 0 bodova i dodajemo bod svake sekunde. Kada Felix uhvati Herberta smjanujemo bodove za 10.

Spisak

  • Pritisni na Skripte i pod Podaci pritisni na Napravi varijablu. Nazovi varijablu Bodovi i izaberi da bodovi važe za sve likove (figure). Pritisni OK.

    Bodovi če se sada pojaviti gore lijevo na tvojoj igrici.

  • Pritisni na Pozornica lijevo od Felixa. Izaberi Skripte i dodaj ova dva programa:

    kada je ⚑ kliknut  :: hat events
    postavi [Bodovi v] na [0]  :: variables
    ponavljaj  :: cstart control
        čekaj (1) sekundi  :: control
        promijeni [Bodovi v] za (1)  :: variables
    end
    
    kada primim [Uhvatio v]  :: hat events
    promijeni [Bodovi v] za (-10)  :: variables
    

Probaj program

Pritisni zelenu zastavu.

  • Mjenjaju li se bodovi svake sekunde?

  • Smanjuju li se bodovi za 10 kada Felix uhvati Herberta?

  • Što se desi kada Felix uhvati Herberta prije nego što dobiješ 10 bodova?

  • Kada pokreneš igricu na novo, vrate li se bodovi na 0?

Spasi projekt

To je to! Bravo, sada možeš igrati svoju igricu.

Podjeli igricu sa svojom porodicom i prijateljima. Pritisni na Dijeli gore desno na ektranu.

Forbedre denne siden

Funnet en feil? Kunne noe vært bedre? Hvis ja, vennligst gi oss tilbakemelding ved å lage en sak på Github eller fiks feilen selv om du kan. Vi er takknemlige for enhver tilbakemelding!

Rapporter et problemVis koden og fiks selv