Bli Kjent med Datamaskinen

Introduksjon
ComputerCraft

Introduksjon

Vi begynner med å bygge en enkel datamaskin. Etter å ha brukt litt tid på å bli kjent med hvordan datamaskinen virker, bruker vi den til å låse opp en dør ved hjelp av passord.

Steg 1: Vår første datamaskin

Vi begynner med å lage en datamaskin.

I utgangspunktet er det mye enklere å starte i Creative Mode når vi skal lære å bruke datamaskinene, siden vi da slipper å bruke tid på å samle materiale og slåss mot monstre. Vi vil derfor i fortsettelsen anta at du er i Creative Mode, og kan plukke akkurat det du trenger i inventory'et ditt.

Men først, for å vise at en datamaskin kan bygges på vanlig måte i Minecraft:

Sjekkliste

  • Trykk E for å åpne inventory'et ditt. Finn frem 7 Stone, 1 Redstone og 1 Glass pane.

  • Åpne et Crafting table, og legg ut materialet slik:

  • Legg den nye datamaskinen i den nederste raden i inventory'et ditt, slik at du kan ta den på hånden. Lukk inventory'et.

  • Bruk talltastene til å velge datamaskinen, og høyreklikk for å lage en datamaskin.

I Creative Mode kan du også få tak i datamaskiner ved å trykke E, deretter klikke > for å gå til neste side, og til slutt velge fanen med datamaskinsymbolet.

ComputerCraft datamaskiner

Høyreklikk en datamaskin for å starte den opp. Den vil åpne en svart skjerm med teksten CraftOS på toppen. Dette er datamaskinens kommandolinje, og vi vil bruke den til å styre datamaskinen med.

Sjekkliste

  • Prøv å skriv help og trykk enter.

    Du får nå se noen tips om hvordan du kan finne ut mer om datamaskinen. For eksempel kan du skrive programs for å se en liste over hvilke programmer som er på datamaskinen, eller help programming for å få noen tips til hvordan man programmerer datamaskinen.

  • Skriv programs og trykk enter.

    Mange av disse programmene er enkle programmer som lar deg undersøke datamaskinen nærmere. Vi vil se på noen av dem i en senere leksjon.

Steg 2: Vårt første program

Det er nå på tide at vi skriver vårt første program.

Det er en lang tradisjon blant programmerere at det første programmet de lager når de lærer et nytt språk skriver en trivelig melding til skjermen. Vi følger den tradisjonen og begynner med et program som heter heiverden.

Sjekkliste

  • Start en datamaskin.

  • Skriv edit heiverden for å begynne å skrive på et nytt program som heter heiverden.

  • I det nye vinduet, skriv

    print('Hei verden!')
    

    Etter at du har skrevet dette så trykker du på Ctrl-tasten og velger Save. Deretter trykker du Ctrl en gang til og velger Exit.

  • Vi har nå laget vårt første program. Prøv å skriv programs og du vil se at heiverden er på listen over programmer.

  • For å kjøre programmet vi har laget, skriver vi heiverden og trykker enter.

Prøv selv

Klarer du å endre på programmet slik at det for eksempel sier hei til deg, eller kanskje til de som sitter ved siden av deg?

Prøv å skriv edit heiverden en gang til. Da åpner programmet ditt seg igjen, og du kan endre på det slik at det sier noe annet. Som tidligere må du bruke Ctrl-tasten for å gå til menyen slik at du kan lagre og avslutte endringene.

Steg 3: Litt enkel matematikk

Vi skal nå bruke datamaskinen til å regne litt matematikk for oss, og kanskje til og med få den til å se hvor flinke vi er til å regne.

Datamaskinene i ComputerCraft bruker et programmeringsspråk som heter Lua. Dette er et ganske enkelt og fleksibelt språk som ofte brukes inne i andre programmer. For eksempel kan også deler av Photoshop, Wikipedia og World of Warcraft programmeres med Lua.

Lua

Lua ble opprinnelig laget i Brasil på begynnelsen av 1990-tallet. På universitetet i Rio de Janeiro brukte de tidligere et språk som het Simple Object Language (SOL). Ordet lua er portugisisk og betyr måne, noe de syntes var et fint navn som passet sammen med SOL.

Sjekkliste

Vi skal nå prøve å skrive noen kommandoer direkte i Lua. Dette er en fin måte å teste enkle ting på.

  • Skriv lua og trykk enter. Dette starter en Lua-tolker som vil utføre hver enkelt kommando du skriver med en gang.

  • Vi begynner med kommandoen fra det første programmet vårt. Skriv print('Hei verden!') og trykk enter. Skjer det samme som tidligere?

  • Som de aller fleste programmeringsspråk er Lua glad i å regne. Skriv 1 + 1 og trykk enter.

    Lua kjenner alle de vanlige matematikk-operasjonene. Prøv for eksempel 17 - 8, 3 * 4 eller 22 / 7. Kjenner du igjen hva hver av disse betyr?

  • Skriv math.random(1, 10) og trykk enter.

    Dette skriver ut et tilfeldig tall mellom 1 og 10. Dette er et eksempel på å kalle en funksjon, noe vi gjør ofte når vi programmerer. I dette tilfellet heter funksjonen random og den hører hjemme i math-biblioteket.

Funksjoner

Alle programmeringsspråk lar deg lage noe som kalles funksjoner. Dette er en samling instruksjoner som utføres sammen slik at det blir enklere å gjøre vanskelige ting. Lua kommer med innebygde funksjoner. Vi har så langt sett print og math.random som eksempler på dette. Senere vil vi også lære hvordan vi lager egne funksjoner.

Sjekkliste

  • Trykk pil opp-tasten slik at du kan kjøre math.random(1, 10) en gang til. Trykk enter. Gjør dette flere ganger. Får du forskjellige tall tilbake?
  • Avslutt Lua-tolkeren ved å skrive exit() og trykk enter.

Steg 4: En liten matteprøve

Vi skal nå bruke de tilfeldige tallene til å lage et enkelt spill. Underveis vil vi også lære litt om tester og løkker.

Sjekkliste

  • Start et nytt program ved å skrive edit mattetest og trykk enter.

  • Skriv inn følgende program

    local tall1 = math.random(2, 12)
    local tall2 = math.random(2, 12)
    print('Hva er ' .. tall1 .. ' ganger ' .. tall2 .. '?')
    

    Pass på at du skriver de to punktumene .. riktig. Disse betyr at vi setter sammen tekst.

  • Lagre og avslutt editoren. Kjør programmet ved å skrive mattetest.

    Blir du spurt om svaret på et gangestykke? Spør den om et annet gangestykke om du kjører programmet en gang til? Hva skjer om du prøver å svare?

Variabler

Vi har sett det meste i programmet vårt tidligere. math.random lager tilfeldige tall, og print skriver en melding til skjermen. Det nye er at vi bruker variabler til å huske verdiene av de tilfeldige tallene. Den første linjen sier at vi vil ha et tilfeldig tall mellom 2 og 12. Dette tilfeldige tallet husker vi så med en variabel som heter tall1. Ordet local foran variabelen sier at vi bare skal huske variabelen i dette programmet (lokalt).

Sjekkliste

  • Vi skal nå jobbe videre med programmet. Skriv edit mattetest igjen, og legg til en linje nederst i programmet.

    local tall1 = math.random(2, 12)
    local tall2 = math.random(2, 12)
    print('Hva er ' .. tall1 .. ' ganger ' .. tall2 .. '?')
    
    svar = read()                                 -- ny linje
    

    Lagre, avslutt, og kjør programmet på nytt. Får du lov til å svare nå? Funksjonen read brukes for å lese ting du skriver på tastaturet.

  • Det neste vi vil er at programmet skal sjekke om vi svarer riktig. For å gjøre dette vil vi bruke noe som heter if-tester. Disse kan teste om noe er sant, og vi vil bruke dem for å sjekke om det er sant at svaret ditt er likt med det faktiske svaret. Legg til en if-test nederst i programmet ditt slik som dette:

    local tall1 = math.random(2, 12)
    local tall2 = math.random(2, 12)
    print('Hva er ' .. tall1 .. ' ganger ' .. tall2 .. '?')
    
    svar = read()
    
    if tonumber(svar) == tall1 * tall2 then  -- alle linjer herifra
        print('Ja, svaret er ' .. svar)      -- og ned er nye
    else
        print('Nei, det riktige svaret er ' .. tall1 * tall2)
    end
    

    Kjør programmet igjen. Hva skjer når du svarer riktig? Hva skjer når du svarer feil? Skjønner du hvorfor?

  • Det er kjedelig at vi hele tiden må starte programmet på nytt. Vi lager derfor en løkke som kan spørre oss flere spørsmål hver gang vi spiller. Her bruker vi en for-løkke som bare teller fra 1 til 5 for å stille oss fem spørsmål.

    for i = 1, 5 do                               -- ny linje
        local tall1 = math.random(2, 12)
        local tall2 = math.random(2, 12)
        print('Hva er ' .. tall1 .. ' ganger ' .. tall2 .. '?')
    
        svar = read()
    
        if tonumber(svar) == tall1 * tall2 then
            print('Ja, svaret er ' .. svar)
        else
            print('Nei, det riktige svaret er ' .. tall1 * tall2)
        end
    end                                           -- ny linje
    

    Test programmet ditt igjen. Blir du spurt om fem gangestykker? Kan du forandre programmet slik at det spør om et annet antall gangestykker? Kan du bruke en variabel som sier hvor mange gangestykker programmet skal bruke?

  • Til slutt vil vi at programmet skal telle hvor mange riktige svar vi klarer. For å gjøre dette bruker vi en ny variabel. Men denne gangen vil vi endre verdien av variabelen etterhvert som svarer riktig.

    local ant_stykker = 5                         -- ny linje
    local ant_riktig  = 0                         -- ny linje
    
    for i = 1, ant_stykker do                     -- endret linje
        local tall1 = math.random(2, 12)
        local tall2 = math.random(2, 12)
        print('Hva er ' .. tall1 .. ' ganger ' .. tall2 .. '?')
    
        svar = read()
    
        if tonumber(svar) == tall1 * tall2 then
            print('Ja, svaret er ' .. svar)
            ant_riktig = ant_riktig + 1           -- ny linje
        else
            print('Nei, det riktige svaret er ' .. tall1 * tall2)
        end
    end
                                             -- ny linje nedenfor
    print('Du klarte ' .. ant_riktig .. ' av ' .. ant_stykker)
    

Prøv selv

Kan du endre programmet slik at det spør om andre typer mattestykker? For eksempel plusstykker, minusstykker eller delestykker?

For minusstykker, hvordan kan du lage tilfeldige tall2 på en slik måte at tall2 aldri er større enn tall1?

For delestykker, hvordan kan du enkelt lage stykker som du vet går opp, det vil si slik at svaret blir et helt tall?

Kan du bruke math.random og passende if-tester for å tilfeldig velge hvilken type mattestykke det spørres om?

Steg 5: Passordlås på en dør

Datamaskinene våre er jo en del av Minecraft. Vi skal nå se et enkelt eksempel på hvordan vi kan koble dem sammen med resten av Minecraft-verdenen rundt oss.

Sjekkliste

  • Gå ut av datamaskinen ved å trykke Esc-knappen.

  • Samle sammen litt Stone, en Iron door og en Computer, og lag en vegg hvor du setter inn en dør og med datamaskinen rett ved siden av døren. Det skal se omtrent slik ut:

  • Start datamaskinen.

  • Lag et nytt program som heter passord:

    local passord = 'kodeklubben'
    
    while true do
        print('Hva er passordet?')
        svar = read()
    
        if svar == passord then
            print 'Riktig'
        else
            print 'Feil'
        end
    end
    

    Dette programmet ligner ganske mye på mattetest-programmet vi laget tidligere. Det er bare èn ny ting her som vi ikke har sett tidligere, nemlig en while-løkke. Slike løkker vil fortsette å gjøre ting om igjen så lenge noe er sant. I vårt tilfelle er dette noe verdien true som alltid er sann. Det betyr at vi har laget en evig løkke. Dette programmet vil fortsette å spørre oss om passordet for alltid!

  • Kjør programmet. Oppfører programmet seg slik du hadde trodd? Husker du passordet?

Avslutte programmer

For å avslutte dette programmet holder du inne Ctrl og T samtidig i cirka ett sekund. Da avbrytes programmet, og teksten Terminated skrives på skjermen. Dette fungerer både her og i andre programmer.

Sjekkliste

  • Vi vil at døren skal åpne seg når vi skriver riktig passord. Dette kan vi gjøre ved å bruke redstone som brukes for å overføre energi i Minecraft. Endre programmet passord som følger:

    local passord = 'kodeklubben'
    
    while true do
        print('Hva er passordet?')
        svar = read()
    
        if svar == passord then
            redstone.setOutput('left', true)      -- endret linje
            sleep(5)                              -- endret linje
            redstone.setOutput('left', false)     -- endret linje
        end
    end
    

    Kjør programmet. Hva skjer nå når du skriver riktig passord?

    Funksjonen setOutput i redstone-biblioteket skrur av eller på litt redstone-energi som åpner døren. Her forteller left hvilken side av datamaskinen døren står på. Du kan også bruke for eksempel right, top eller bottom. Funksjonen sleep gjør at datamaskinen sover, det vil si gjør ingenting. I dette tilfellet sover datamaskinen i 5 sekunder, før energien skrus av igjen og døren lukker seg.

  • Før vi er helt fornøyde med dette programmet vil vi gjøre noen små forbedringer. Først kaller vi to funksjoner fra term-biblioteket. Den ene vil rense skjermen, mens den andre setter posisjonen hvor vi skriver teksten til (1, 1) som betyr øverst til venstre. I tillegg forteller vi read at vi ikke vil at passordet vi skriver inn skal synes på skjermen, i stedet vil vi at *-tegn skal vises. Programmet ser da slik ut:

    local passord = 'kodeklubben'
    
    while true do
        term.clear()                              -- ny linje
        term.setCursorPos(1, 1)                   -- ny linje
        print('Hva er passordet?')
        svar = read('*')                          -- endret linje
    
        if svar == passord then
            redstone.setOutput('left', true)
            sleep(5)
            redstone.setOutput('left', false)
        end
    end
    

Gratulerer, du har nå lært ganske mye om hvordan man programmerer datamaskiner med ComputerCraft i Minecraft! Prøv gjerne å forandre noen av programmene vi har laget. Kan du lage dem enda bedre?

Prøv selv

Datamaskinene kan sende ut redstone-energi i alle retninger. Prøv å koble en Trap door til høyre side av datamaskinen ved hjelp av litt redstone wire. Aktiver denne fellen hvis det skrives feil passord!

Alle kan vi skrive feil passord innimellom. Det er kanskje bedre å ikke aktivere fellen før noen svarer galt passord tre ganger på rad? Innfør en variabel som teller hvor mange feil passord som er skrevet. Aktiver fellen om tre gale passord skrives på rad.

Forbedre denne siden

Funnet en feil? Kunne noe vært bedre? Hvis ja, vennligst gi oss tilbakemelding ved å lage en sak på Github eller fiks feilen selv om du kan. Vi er takknemlige for enhver tilbakemelding!

Rapporter et problemVis koden og fiks selv