Informasjon til veiledere
Spillet vi skal lage nå er inspirert av tivolispillet Whack-a-mole, hvor man slår muldvarper ned igjen i hullene sine. I vårt spill får man poeng for å trykke på spøkelser som dukker opp på skjermen. Målet er å få så mange poeng som mulig på 30 sekunder.
Dette er et enkelt spill som gir en god introduksjon til Scratch.
Forberedelser
Spøkelsesjakten bruker bakgrunn og drakter fra Scratchbibliotektet. Ingen spesielle forberedelser er derfor nødvendige.
Her er likevel noen generelle ting som kan være verdt å huske på:
- Scratch er tilgjengelig på nettsiden http://scratch.mit.edu/. Velg
Programmering
ellerPrøv Det
for å begynne å programmere. - Alle elevene bør ha sin egen bruker i Scratch-nettverket. Uten en
slik bruker er det mye vanskeligere å lagre spillene og programmene
man lager. For å opprette en ny bruker, klikk
Bli Scratch-bruker
og følg instruksene på skjermen. - For å skifte språk til norsk:
- På de vanlige nettsidene til Scratch finnes en nedtrekksmeny for å velge språk helt nederst på skjermen.
- Inne i Scratch-editoren kan man trykke på jordkloden øverst til venstre for å endre språket som brukes.
Læringsmål
Spøkelsesjakten viser eksempler på
- hvordan man skjuler og viser figurer,
- bruk av løkker for å få noe til å skje flere ganger (eller for alltid),
- bruk av variable for å telle poeng,
- hvordan man kan telle ned tiden som går.