Lærerveiledning - Spøkelsesjakten

Informasjon til veiledere

Spillet vi skal lage nå er inspirert av tivolispillet Whack-a-mole, hvor man slår muldvarper ned igjen i hullene sine. I vårt spill får man poeng for å trykke på spøkelser som dukker opp på skjermen. Målet er å få så mange poeng som mulig på 30 sekunder.

Dette er et enkelt spill som gir en god introduksjon til Scratch.

Forberedelser

Spøkelsesjakten bruker bakgrunn og drakter fra Scratchbibliotektet. Ingen spesielle forberedelser er derfor nødvendige.

Her er likevel noen generelle ting som kan være verdt å huske på:

  • Scratch er tilgjengelig på nettsiden http://scratch.mit.edu/. Velg Programmering eller Prøv Det for å begynne å programmere.
  • Alle elevene bør ha sin egen bruker i Scratch-nettverket. Uten en slik bruker er det mye vanskeligere å lagre spillene og programmene man lager. For å opprette en ny bruker, klikk Bli Scratch-bruker og følg instruksene på skjermen.
  • For å skifte språk til norsk:
    • På de vanlige nettsidene til Scratch finnes en nedtrekksmeny for å velge språk helt nederst på skjermen.
    • Inne i Scratch-editoren kan man trykke på jordkloden øverst til venstre for å endre språket som brukes.

Læringsmål

Spøkelsesjakten viser eksempler på

  1. hvordan man skjuler og viser figurer,
  2. bruk av løkker for å få noe til å skje flere ganger (eller for alltid),
  3. bruk av variable for å telle poeng,
  4. hvordan man kan telle ned tiden som går.

Forbedre denne siden

Funnet en feil? Kunne noe vært bedre? Hvis ja, vennligst gi oss tilbakemelding ved å lage en sak på Github eller fiks feilen selv om du kan. Vi er takknemlige for enhver tilbakemelding!

Rapporter et problemVis koden og fiks selv