Gangemesteren

Nybegynner
Scratch

Introduksjon

I dag skal vi lage et nyttig spill, nemlig et spill som hjelper oss å lære andre ting. Vi skal få hjelp til å lære gangetabellen!

Steg 1: Læremesteren

Vi skal etterhvert lage et spill hvor vi får tilfeldige spørsmål fra gangetabellen. Etter at vi svarer får vi vite om vi klarte å svare riktig, og vi vil også få litt hjelp fra tegninger på skjermen. Men først introduserer vi Læremester som skal hjelpe oss med gangetabellen.

Sjekkliste

  • Start et nytt prosjekt og slett kattefiguren.

  • Legg til en ny figur ved å klikke på Velg figur fra biblioteket. Velg en av Wizard-figurene nesten nederst i Mennesker-kategorien. Kall figuren Læremester.

  • Vi skal nå bruke tilfeldig tall-klosser slik at Læremester kan spørre oss om tilfeldige gangestykker. Skriv dette skriptet:

    når grønt flagg klikkes
    si (tilfeldig tall fra (2) til (10)) i (2) sekunder
    si [ganger] i (2) sekunder
    si (tilfeldig tall fra (2) til (10)) i (2) sekunder
    

Test prosjektet

Klikk på det grønne flagget.

  • Stiller Læremester deg et gangestykke?

  • Vi skal etterhvert se hvordan vi kan få Læremester til å si hele teksten, i stedet for bare et ord om gangen.

  • Foreløpig kan du ikke svare Læremester (ihvertfall ikke med datamaskinen, prøv gjerne å regne ut svaret og si det til dem som sitter ved siden av deg).

Steg 2: Datamaskinen er en kalkulator

Du har kanskje ikke tenkt på det, men datamaskinen er en veldig flink kalkulator. Det engelske ordet computer betyr til og med regnemaskin. Vi skal nå se på hvordan vi får Scratch til å gange sammen tall.

Sjekkliste

  • For å få Scratch til å regne bruker vi Operatorer-klosser. Prøv for eksempel å dra gangeklossen - med *-tegnet - til skriptområdet på høyresiden. Skriv inn to tall og klikk på klossen. Scratch regner da ut svaret på gangestykket.

  • Vi vil nå kombinere gangeklossen med tilfeldig tall-klossen, men for å få dette til trenger vi en måte å huske de tilfeldige tallene: Variabler. Gå til Data-kategorien og lag tre nye variabler: tall1, tall2, og riktig svar. La de gjelde for alle figurer.

  • Skriv nå et helt nytt skript (la det ligge ved siden av det skriptet du skrev i forrige steg).

    når jeg mottar [Nytt spørsmål v]
    sett [tall1 v] til (tilfeldig tall fra (2) til (10))
    sett [tall2 v] til (tilfeldig tall fra (2) til (10))
    sett [riktig svar v] til ((tall1) * (tall2))
    
  • Prøv å klikke på skriptet for å teste det (siden det ikke starter med et grønt flagg kan vi ikke teste det på den vanlige måten). Om du ser på variablene på scenen skal de endre seg hver gang du klikker på skriptet. Er riktig svar rett?

Steg 3: Et skikkelig spørsmål

La oss se om vi kan sette sammen disse tallene til et skikkelig spørsmål.

Sjekkliste

  • Lag en ny variabel, spørsmål. Også denne skal gjelde for alle figurer.

  • Klossen sett sammen kan brukes for å sette sammen flere tall og ord. Vi skal nå bruke to sett sammen-klosser på denne måten:

    sett sammen (sett sammen [] []) []
    

    Dette gir oss plass til tre tall eller ord. Her kan vi putte inn tall1, teksten ganger og tall2. Pass på at du har mellomrom før og etter ganger, det ser best ut da. Om du klikker på den første sett sammen-klossen vil du se hvordan den ferdige teksten blir.

  • Legg denne klossen til nederst i Nytt spørsmål-skriptet:

    når jeg mottar [Nytt spørsmål v]
    sett [tall1 v] til (tilfeldig tall fra (2) til (10))
    sett [tall2 v] til (tilfeldig tall fra (2) til (10))
    sett [riktig svar v] til ((tall1) * (tall2))
    sett [spørsmål v] til (sett sammen (sett sammen (tall1) [ ganger ]) (tall2))
    
  • Nå skal vi få Læremester til å stille oss spørsmålet vi har satt sammen. Bytt ut det første skriptet (med det grønne flagget) du skrev med dette:

    når grønt flagg klikkes
    send melding [Nytt spørsmål v] og vent
    spør (spørsmål) og vent
    

Test prosjektet

Klikk på det grønne flagget.

  • Stiller Læremester deg et skikkelig spørsmål, for eksempel 9 ganger 6?

  • Er spørsmålene forskjellige hver gang?

  • Om du vil ha en liten utfordring kan du prøve å bruke flere sett sammen-klosser slik at spørsmålet blir for eksempel Hva er 9 ganger 6?.

Steg 4: Er svaret riktig da?

Nå som vi kan svare på spørsmål vil vi også vite om vi svarer riktig.

Sjekkliste

  • Du ser kanskje at riktig svar vises på scenen? Da blir det jo ikke særlig vanskelig! Ta bort alle variablene fra scenen ved å gå til Data-kategorien og fjern haken foran hver variabel.

  • Nå skal vi bruke en hvis ellers-kloss for å gjøre forskjellige ting ettersom du svarer riktig eller feil på gangestykkene. Utvid det ene skriptet ditt på denne måten:

    når grønt flagg klikkes
    send melding [Nytt spørsmål v] og vent
    spør (spørsmål) og vent
    hvis <(svar) = (riktig svar)>
        si [Ja, så flink du er!] i (2) sekunder
    ellers
        si [Nei, det ble visst feil.] i (2) sekunder
    slutt
    

    Klossen svar husker svaret du skriver når Læremester spør om gangestykket.

Test prosjektet

Klikk på det grønne flagget.

  • Hva skjer om du svarer riktig?

  • Klikk det grønne flagget igjen for å få en ny oppgave. Hva skjer om du ikke svarer riktig?

Steg 5: Flere gangestykker

I stedet for å måtte trykke det grønne flagget hele tiden, kan vi be Læremester om å stille oss flere spørsmål!

Sjekkliste

  • Vi bruker først en gjenta-kloss slik at vi kan få flere oppgaver. Legg merke til at vi også sender en Nytt spørsmål-melding hvis svaret er riktig. Hvis svaret er feil stiller vi det samme spørsmålet en gang til.

    når grønt flagg klikkes
    send melding [Nytt spørsmål v] og vent
    gjenta (10) ganger
        spør (spørsmål) og vent
        hvis <(svar) = (riktig svar)>
            si [Ja, så flink du er!] i (2) sekunder
            send melding [Nytt spørsmål v] og vent
        ellers
            si [Nei, det ble visst feil.] i (2) sekunder
        slutt
    slutt
    
  • Vi kan også telle poeng hver gang du svarer riktig. For å gjøre dette trenger vi en ny variabel, Poeng. Denne skal gjelde for alle figurer, og denne lar vi være på scenen slik at vi ser den.

  • Legg til en kloss i skriptet som setter Poeng til 0 rett etter at det grønne flagget klikkes.

  • Legg også til en kloss som endrer Poeng med 1 hvis svar er riktig.

Test prosjektet

Klikk på det grønne flagget.

  • Får du flere oppgaver uten at du må trykke på det grønne flagget?

  • Får du et poeng hver gang du svarer riktig?

  • Klarer du 10 poeng?

Steg 6: Litt hjelp kanskje ...

Til slutt skal vi se på hvordan Læremester kan gi oss litt hjelp med gangestykkene. En måte å tenke på gangestykker er at vi har mange ting som vi plasserer i et rutenett. For eksempel kan vi tenke på 3 ganger 4 som 3 rader med 4 elefanter i hver som dette:

Hvis vi ikke husker hvor mye 3 ganger 4 er, kan vi da telle elefanter og finne ut at svaret er 12.

Sjekkliste

  • Legg til en ny figur som vi kan få litt hjelp fra. Du kan velge hvilken figur du vil, men vi har brukt Dyr/Elephant. Gi figuren navnet Hjelper.

  • For å tegne et rutenett med Hjelpere bruker vi to gjenta-klosser i tillegg til stemple avtrykk som tegner Hjelperne på skjermen. Skriv dette skriptet på Hjelper-figuren:

    når jeg mottar [Tegn hjelper v]
    slett
    sett størrelse til (20)%
    vis
    sett y til (140)
    gjenta (tall1) ganger
        sett x til (-140)
        gjenta (tall2) ganger
            stemple avtrykk
            endre x med (40)
        slutt
        endre y med (-25)
    slutt
    skjul
    

    Om du har brukt en annen figur som Hjelper kan det hende du må bruke noen andre tall i dette skriptet. Prøv i så fall først å forandre på sett størrelse til 20%-klossen.

  • Nå skal vi tegne dette rutenettet hver gang vi lager et nytt spørsmål. Klikk på Læremester, og legg til en kloss nederst i Nytt spørsmål-skriptet:

    når jeg mottar [Nytt spørsmål v]
    sett [tall1 v] til (tilfeldig tall fra (2) til (10))
    sett [tall2 v] til (tilfeldig tall fra (2) til (10))
    sett [riktig svar v] til ((tall1) * (tall2))
    sett [spørsmål v] til (sett sammen (sett sammen (tall1) [ ganger ]) (tall2))
    send melding [Tegn hjelper v]
    

Test prosjektet

Klikk på det grønne flagget.

  • Tegnes det et rutenett av hjelpere til hver oppgave?

Flere utfordringer

  • Du kan forandre hvor vanskelige gangestykkene er ved å forandre tallene i tilfeldig tall-klossene.

  • Om du gir Hjelper flere drakter kan du bruke en neste drakt-kloss i Tegn hjelper-skriptet for å få litt variasjon i hjelperfigurene. Om du gjør dette er det enklest om draktene er omtrent like store.

  • Kanskje Læremester kan gi litt mer hjelp når man svarer feil? Klarer du få henne til å si Nei, det riktige svaret er større eller Nei, det riktige svaret er mindre?

  • Læremester kan mye rart! Kanskje hun kan lære bort andre ting enn gangestykker?

Forbedre denne siden

Funnet en feil? Kunne noe vært bedre? Hvis ja, vennligst gi oss tilbakemelding ved å lage en sak på Github eller fiks feilen selv om du kan. Vi er takknemlige for enhver tilbakemelding!

Rapporter et problemVis koden og fiks selv